[软件测评]专访「不思议迷宫」 | 我们想给玩家最大的自由,完成属于自己的冒险

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2018-2-1 17:54

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本帖最后由 魅斯卡奖 于 2018-2-2 10:41 编辑

不思议迷宫.png
每年都有许多优质的游戏在应用商店上架,编辑团队会从这些优质游戏中,按照
用户评价和应用质量,挑选出其中最优秀的游戏,并颁发「年度魅斯卡奖」,以嘉奖最优秀的开发者。 2017 获得年度魅斯卡的游戏就是「不思议迷宫」,作为一款 Roguelike 模式的迷宫探索手游,「不思议迷宫」既能玩策略,也能玩收集,随机生成的迷宫和数不清的彩蛋更是俘获了玩家的心。

说起今年游戏行业的大势,相信很多人都会想起被 MOBA 和吃鸡支配的恐惧,满屏的枪战和求生,是不是早就玩腻了? 其实,你不知道的是,有一个全新的分类—— Roguelike,正在悄悄兴起,并席卷全球。这类游戏往往注重策略玩法,并坚持死亡不可逆,虽然吸引了一大批策略玩家入坑,却因为游戏难度较高,导致很多玩家无法坚持,直到「不思议迷宫」的出现,玩家们发现,高难度游戏的成就感也可以很强。

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最近,我们和「不思议迷宫」的产品经理聊了聊,顺便问了问 “程序猿的坟墓—— PETER ”的事。

量变引起质变,彩蛋多多益善

“程序猿的坟墓”是埋设在游戏第一个主线副本中的彩蛋,玩家翻开地砖,会发现一个墓碑,点击墓碑,则会跳出程序员 PETER 顶撞老板的信和一些奖励,后续关卡中, PETER 则会化身为一只猴子,不断给玩家送福利。而 PETER 其实就是游戏的开发者——杨煦,带领着四十多人的团队一路横冲直撞,创建了迷宫世界,他之所以敢在彩蛋里如此顶撞老板,是因为,他,就是老板本人………

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「不思议迷宫」是一个被无数彩蛋和梗加持着的游戏,从龙珠到马里奥,从达芬奇密码到阿拉丁神灯,PETER 和他的小伙伴们收集了 80 90 后的大部分共同回忆,把这些回忆融进游戏的彩蛋里,你永远不知道哪块地砖下面,藏着儿时的甜蜜。
关于游戏为什么有数量如此之多的彩蛋,产品经理解释道,市面上的游戏大多都会做彩蛋,很多游戏彩蛋质量很高,这种情况下,「不思议迷宫」的彩蛋如何能够给玩家留下深刻印象?除了高质量之外,只有胜在量多,我们坚信量变能够引起质变,玩家一定能记住我们的彩蛋。

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奇思妙想,其实都是聊天聊出来的

无论是迷宫地图的设定,还是彩蛋的埋点,游戏的团队创意总是出人意料,产品经理悄悄告诉我们,这些看似精心设计的小惊喜,都是聊天聊出来的。

策划团队完成迷宫的框架设定后,将细节进一步分配,剩下的就是聊天,聊一聊大家都喜欢什么,想要在游戏里加点什么,比如小王最近很喜欢“吃鸡”,聊了聊最近自己很喜欢的求生玩法,团队成员嘲笑了小王总是落地成盒之后,就会开始认真聊,冈布奥能不能吃上鸡……

就连主角冈布奥的设定,也是在多次聊天中,不断进化完善形成的。起初,团队想用史莱姆的形象进行迷宫冒险,也为此事与鸟山明大师、SE 有过接触,但由于种种原因,没有成功,转而重新设定主角,从“人”到“怪物”,从“像素风的怪物”到“冈布奥”,一次又一次地聊天讨论中,主角的设定才最终确立。

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这题没有标准答案,选 C 不加分

在聊到游戏和玩家的关系时,产品经理突然认真了起来,说道,初期没有顺应 Roguelike 的死亡不可逆原则,也是出于对玩家体验的考虑,后期,游戏的大多数选择都是由玩家自己决定的,游戏所做的,只不过是给玩家提供选项,我们想给玩家最大的自由,完成属于自己的冒险。

在这款游戏里,很多彩蛋都是选择题,这些选择题都没有标准答案,玩家的每一个选择没有对错之分,就像命运的每一个分岔路口,选择没有对错,只是每一个选择指向的结局都大有不同。

在游戏的核心玩法中,开发方也选择了给玩家最大自由的方式。游戏的两大玩法——收集和策略,玩家可以任意选择,两种玩法的开发计划也有所不同,收集玩法将引入趣味性更高的“星域玩法”,而策略玩法则是引入了地图编辑器这一玩法,玩家可以自己设定迷宫地图,完成真正意义上属于自己的冒险。

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写给玩家的话


作为一款低调做运营、高调做开发的游戏,「不思议迷宫」的产品经理表示,目前的成就,都是站在巨人的肩膀上得到的,比起推广游戏本身,更希望 Roguelike 这种模式能够得到更多人的认可和喜爱。从始至终,团队都是本着“做一款好玩的游戏”的心态在努力,Roguelike 模式的趣味以及冈布奥文化的独特魅力,玩家沉淀下来玩一定能 get 到!

不思议迷宫

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